NetDiag+

速度テストは「問題なし」なのに、なぜラグるのか

速度テストは、空の回線についての数字を1つ返します。ゲームや音声通話が必要とするのは、混んだ回線についての3つの数字です。サーバーがどれだけ遠いか(中央値)、その距離がパケットごとにどれだけ揺れるか(ジッター)、戻ってこないパケットがどれだけあるか(損失)。そしてどのサーバーかも重要です――ゲームが実際に動いているリージョン、動画を配信する CDN エッジ、自分のキャリア――見栄えのいい数字を出すために選ばれた速度テストのホストではありません。NetDiag+ の遅延ダッシュボードは、あなたの地域で実際に使われているサービスに ping し、悪い順に並べ、各行に3つの数字をすべて表示します。

本当の原因を突き止める3つのステップ

  1. まず自分のルーターを確認する。 何よりも先にゲートウェイに ping します。健全な Wi-Fi は数ミリ秒で応答し、ほとんど揺れません。ゲートウェイ自体が 15 ms 以上揺れているなら、その下のリモートの数値はすべて Wi-Fi のせいで膨らんでいます――ルーターに近づき、低電力モードを解除して再実行してください。ルーターを確認する前にサーバーを責めると、何も変わらない高速プランを買うことになります。
  2. サーバーごとに1つではなく3つの数字を読む。 中央値は地理です――遠いリージョンは遠いままで、対処はゲーム側で近いリージョンを選ぶこと。ジッターは安定性で、ゲームがワープしたり声がロボットのようになったりする原因はこの数字です。40 ms の経路での 30 ms のジッターは、安定した 120 ms より悪い。損失は戻らなかったパケットです――消えているホップを traceroute で探す価値があります。
  3. 見ている数字の種類を知る。 クラウドリージョンはポリシーで ICMP を捨てるため TCP ハンドシェイクで測ります――常に ping より大きく、比較はできません。NetDiag+ はそうした行にラベルを付けます。そしてこれはどれもゲーム内 ping ではありません。ゲームはその上にサーバーのティックレートとマッチメイキングを乗せます。測っているのはサーバーが置かれている場所までのネットワーク経路――まさにプロバイダが責任を負う部分です。
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実際によくある質問

これはゲーム内 ping ですか?

いいえ。ゲームサーバーが動くリージョンまでのネットワーク往復時間です。ゲームはその上にサーバーのティック、マッチメイキング、独自プロトコルを乗せるので、ゲーム内 ping は常に少し高くなります。ただし経路がジッター 3 ms の 40 ms で、ゲームが 140 を示すなら、問題はゲームかサーバー側にあります――あなたの回線ではありません。

近いサーバーが「不安定」で、遠いサーバーが「安定」なのはなぜ?

ジッターと距離は独立しているからです。250 ms 先で揺れが 5 ms のサーバーは遠いが予測できる。40 ms 先で揺れが 35 ms のサーバーは近いがプレイ不能。近い行が同時にいくつも不安定なら、ゲートウェイの行を見てください。それも揺れているなら、原因はインターネットではなく Wi-Fi です。

速度テストは 300 Mbps なのに PUBG や VALORANT がワープする。なぜ?

帯域は遅延ではありません。ワープはジッターか損失で、300 Mbps の回線でも両方起こりえます。家の誰かがダウンロードを始めた瞬間に悪化するなら、それはバッファブロート――別のテストです。

行に「応答なし」と出ます。サーバーが落ちているの?

必ずしもそうではありません。多くのホストは ICMP を拒否しつつ実際のサービスポートには応答します。NetDiag+ は次にそれを試し、通れば行に「フィルタ済み」と表示します。両方とも失敗した行は、今あなたのネットワークから本当に到達できません。リージョンが劣化することもあります――2026年、中東のゲームサーバーを複数ホストするバーレーンのクラウドリージョンがそうでした――緑の隣の赤い行はエラーではなく診断です。

どのサーバーを気にすべき?

あなたのアプリが実際に通信している相手です。ゲームのクラウドリージョン、使っているアプリの CDN エッジ、自分のキャリア。このリストは東京、イスタンブール、リヤド、カイロで異なるため、ダッシュボードは1つの全世界リストではなく App Store の地域から選びます。フォーラムの数字ではなく、行同士を比較してください。

安定して見える遅延でも、誰かがダウンロードを始めた瞬間に崩れることがあります。 次へ:バッファブロート――負荷時の遅延 →