このサイトについて
NetDiag+ は独立系 iOS 開発者の Dmytro Tishchenko が作っています。きっかけは単純な不満でした。通話が途切れゲームがラグるのに、どのツールも「接続は正常」と言い、誰のせいかを言えるものがなかったのです。
だからこのアプリは推測せず測定します――スマホから直接送る生の ICMP と TCP、インターネットとは別に確認するルーター、遅延の隣に並ぶジッターと損失――そしてこのサイトのガイドがその数字の読み方を説明します。27 のツール、13 言語。すべての測定は端末上で実行され、結果は端末の履歴に残ります。
数字をどう出しているか
測定はすべて端末上で実行され、経路に開発者のサーバーは一切入りません。Ping は非特権のデータグラムソケットで送る生の ICMP なので、脱獄も特別な権限も必要ありません。ネットワークが ICMP を遮断している場合――モバイル回線ではこれが普通です――ツールは相手が実際に応答するポートへ TCP で測り直し、その旨を行に表示します。偽のタイムアウトを返すことはありません。
プロトコルよりも大事な習慣が二つあります。一つは、ルーターをインターネットとは別に測ること。最初のホップがすでに遅ければ、その先のリモートの数値はすべて水増しされます。アプリはそれをはっきり表示するので、ゲームサーバーのせいにせずに済みます。もう一つは、各行が平均ではなく 11 回の試行の中央値を、ジッターと損失を添えて示すこと。外れ値が一つあれば平均は動きますが、中央値は動きません。そしてジッター 30 ms を抱えた 40 ms の回線は、安定した 120 ms よりプレイ感が悪い――平均はまさにそこを隠します。
このアプリに答えられないこと
iOS は生ソケットを許さないため、応答は IP ヘッダーなしで届き、traceroute は各ホップが返した TTL を報告できません。バックグラウンドでの定期測定もありません。測定はツールを開いているあいだだけ存在します。ゲーム内の遅延は、同じリージョンへの ping と同じ数字にはなりません。ゲームはその上にサーバーのティックレートとバッファリングを乗せるからです。そしてモバイル回線では待ち行列は事業者のもので、アプリはそれが存在することを証明できても、どうにかすることはできません。こうした限界があるところでは、ガイドがそれを明記します。
どんな人のためのアプリか
「お客様のインターネットは正常です」と言われ続けてきた人のためのアプリです。スピードテストは 300 Mbps なのに試合がカクつくゲーマー、バックアップのアップロード中に通話が途切れるリモートワーカー、そしてスクリーンショットより長持ちする材料を持ってプロバイダにチケットを出そうとしている人。証拠のガイドがあるのは、日時の付いた一連の測定なら一次サポートの先へチケットを進められるのに、単発の測定ではそれができないからです。
ここまでの歩み
問題を一つずつ、公開しながら解決してきました:
- 1.4.5 — バッファブロートテスト:負荷をかけた状態でルーターとインターネットに同時に ping し、A から F で採点して、誰が待ち行列を作っているかを名指しします。
- 1.4.6 — 遅延ダッシュボード:自分の国で実際に効いてくるゲームリージョン、CDN エッジ、キャリアを悪い順に並べ、先にルーターを確認します。プロバイダへのチケット用に、全ツールからのテキスト書き出しも追加。
- 1.4.7 — 13 言語すべてに測定の解説を追加。ガイドから適切なツールを直接開けるディープリンクも。
- 次 — Android 版と、さらに多くの市場向けの国別エンドポイント表。
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